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Mostrando las entradas de enero, 2006

entrenamiento abdominal

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El trabajo abdominal es un “arma de doble filo”; si lo realizamos correctamente obtendremos enormes beneficios, pero si erramos en la forma de trabajo, además de no trabajar específicamente los abdominales, podremos causar daños en otras estructuras como la zona lumbar o cervical. CARACTERÍSTICAS La musculatura abdominal suele tener un carácter fásico, es decir, suele estar con falta de tono muscular, si a esto le añadimos que su antagonista (musculatura lumbar) suele tener un excesivo tono, esto nos conllevará a descompensación en la región pélvica y lumbar que desembocará en hiperlordosis con problemas de ciáticas y sobrecargas lumbares. Por lo tanto el mantenimiento de la postura consigue una correcta alineación corporal. Lo cual aumentará la efectividad del ejercicio, aumentando el rendimiento y disminuyendo el riesgo de lesión. CORRECTA EJECUCIÓN DEL EJERCICIO. Aspectos a tener en cuenta durante la ejecución de los ejercicios abdominales: La cabeza debe de estar relajada para no f

Evaluación Nutricional en el escolar (6 a 10 años)

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Evalúa tu estado nutricional utilizado el Indice de Masa Corporal (IMC) que se calcula dividiendo el peso en Kg por la estatura en metros al cuadrado. IMC= kg / m2 Ej: Calculo del IMC de una niña de 8 años que mide 1.30m y pesa 28 kg 1.30 x 1.30 = 1.69 m2 IMC= 28 /1.69 = IMC= 16.6 Revisa las tablas de IMC para tu sexo y edad IMC en varones de 6 a 10 años Edad Déficit Normal Sobrepeso Riego de Obesidad Obesidad 6 <14.5 14.5 –16.5 >16.6 >17.0 >19.0 7 <14.8 14.6 – 16.5 >16.6 >17.7 >19.8 8 <14.8 15.0 – 17.2 >16.7 >17.7 >19.9 9 <15.1 15.1 –17.5 >17.5 >18.5 >20.1 10 <15.1 15.1– 17.7 >17.8 >18.6 >20.8 IMC en niñas de 6 a 10 años Edad Déficit Normal Sobrepeso Riego de Obesidad Obesidad 6 &l
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juegos scout

CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS MATERIALES : Un balón. La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la

juegos predeportivos

El delegado O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la línea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario. M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno] D: Se debe matar a los contrarios pegándole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.E: 11-12 años. El Fortín O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años. Fútbol po
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termas del flaco

juegos recreativos

GRANDES JUEGOS JUEGO Nº1: LOS INDIOS Objetivo: Estratega, socialización y cooperación. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10). Material: Temperas. Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina. JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA Objetivo: Estrategia, Nocturno. Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color). Material: Tem